Занятие 3

Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт  баллов, индикатор здоровья, объект таймер


На  этом  занятии  ты  познакомишься  с  тем,  как  заставить  игровой  объект  выполнять команды  в  определенные  моменты  времени,  программировать  характеристики  и поведение персонажей, начислять им баллы за определенные действия, отслеживать успех действий в виде индикатора здоровья. 
Использование  таймера,  индикатора  здоровья  и  функции  подсчета  очков  позволит придать игре профессиональный вид.

Для справки

(англ.  timer  -  счетчик времени, от  time: время)  -  в программировании называется  объект, возбуждающий событие по истечении заданного промежутка времени. Событием является посылка сообщения, вызов функции, установка параметров объекта и т.д. 

Упражнение 1. Назначение времени действия игрового объекта

Сюжет игры:  Завод выпускает  мячи каждые 5 секунд и монеты каждые 10 
секунд. 
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному 
алгоритму:
●  Загрузите программу Kodu
●  Создайте новый пустой мир
●  Добавьте  объект  Завод.  При  необходимости  уменьшите  размеры  объекта. 
Уменьшение размеров объекта выполняется через выбор команды Уменьшить размер
в меню объекта (открывается щелчком правой кнопки мыши по объекту).
●  Напишите  код  для  объекта  Завод,  согласно  которому  каждые  5  секунд  Завод производит  футбольный  мяч,  а  каждые  10  секунд  -  монеты.  Для  написания  кода щелкните правой кнопкой мыши по объекту  Завод  и выберите команду  Программа. 
В открывшемся окне введите программу, содержащую команды (пример приведен на 
рис. 3.1):
When Таймер - 5 сек Dо действия - запуск  мяч. 
When Таймер - 10 сек Dо действия  - создать -  монета.
Таймер
Таймер  (фрагмент  Timer)  позволяет  выполнять  множество  функций.  Например,  с его помощью  можно  указать,  как  долго  персонаж  или  игрок  сможет  (или  не  сможет)  пользоваться оружием, инструментами или боеприпасами. 

Программирование таймера (15 минут)


1. Выберите инструмент Kodu и щелкните дерево правой кнопкой мыши. 

    2. Выберите команду Program(«Программировать»).Запрограммируйте дерево таким образом, чтобы оно выполняло роль таймера. (Примечание. Код для таймера не обязательно должен содержаться в дереве — это может быть любой объект мира.)

     · Щелкните значок «плюс», чтобы добавить фрагмент в раздел WHEN. Выберите фрагмент Timer («Таймер»).
·         Щелкните значок «плюс», чтобы добавить фрагмент после фрагмента Timer («Таймер»). Выберите фрагмент 1 second («1 секунда»).
·         Щелкните значок «плюс», чтобы добавить фрагмент в сопутствующий раздел DO. Выберите фрагмент Score («Засчитать»).
·         Щелкните значок «плюс», чтобы добавить фрагмент после фрагмента Score («Засчитать»). Выберите фрагмент 1 point («1 очко»). (Здесь отсчитываются секунды, которые прошли с момента начала игры.)
·         Одновременно может показываться несколько очков. В настоящее время яблоки увеличивают счет в момент прикосновения к ним и этот счет отображается по умолчанию красным. Код дерева должен отображать таймер в другом цвете.
·        
Щелкните значок «плюс», чтобы добавить фрагмент после фрагмента 1 point («1 очко»). Выберите фрагмент Scores («Очки»), а затем — Blue («Синий»).



Индикатор  здоровья  (фрагмент  Health  Monitor)  —  это  эффективное  средство 
отображения  информации  о  персонаже  игрока  и  о  других  персонажах  на  экране.  Кроме  того, использование  индикаторов  здоровья  упрощает  изменение  поведения.  Например,  если  уровень здоровья  персонажа  опускается  ниже  некоторого  значения,  код  может  переключаться  на  другой набор  правил  поведения  и  переходить  к  новому  этапу  сюжета  игры.  Уровень  здоровья  может устанавливаться как в абсолютных величинах, так и по отношению к некоторой заранее заданной величине или к уровню здоровья другого персонажа.

Задание для самостоятельной работы:

●  Попробуйте добавить код по выпуску снарядов каждые 60 секунд.
●  Добавьте  объект  Спутник  и  сделайте  так,  чтобы  он  запускал  объекты
Звезда в интервале от 0 до 5 секунд. Пример кода приведен на рис. 3.2.
Рис. 3.2. Пример кода, когда таймер срабатывает случайным образом в интервале между 0 и 5 секундами.

П Р О В Е Р Ь     С Е Б Я!


Комментариев нет:

Отправить комментарий